We Were Here Tomorrow レビュー:謎解き、協力プレイ、不具合
We Were Here Tomorrowの協力型パズル、SF研究施設、技術的な問題、プレイ時間をレビュー。相棒と冒険に出る前に、ゲームの魅力と注意点をチェックしましょう。
目次

We Were Here Tomorrowの評価は好評?
We Were Here Tomorrowは、独創的な協力型アドベンチャーでありながら、相棒との連携を試すような難しさも抱えています。次の謎解きの夜を楽しむには、明確な会話、読み取れる手がかり、そして2人が接続を保てることが欠かせません。評価を分けるのは、想像力豊かな科学実験が、難易度のばらつきや技術的な問題を上回るかどうかです。
Total Mayhem Gamesが開発・販売するTomorrowは、シリーズの中世的な雰囲気の多くを、色鮮やかな研究室、実験装置、レトロフューチャーな世界へと置き換えています。Steamでの発売日は2026年10月20日です。
核となる魅力は健在です。自分と相棒は、それぞれ異なる情報、視点、道具を持っています。会話を通じてその違いを組み合わせることで、先へ進めます。Tomorrowでは一緒に行動する場面も増え、長く離れて探索する展開とは異なるリズムが生まれています。
| 項目 | 魅力 | 引っかかる点 |
|---|---|---|
| 舞台 | 色鮮やかな研究室と凝った科学装置 | 従来の城の雰囲気から大きく変化 |
| 協力プレイ | 同じ空間での探索と個別の役割が交互に登場 | ストーリーの会話が無線でのやり取りを遮ることがある |
| パズル | 大きさ、重力、電気、時間を使った実験 | 気づきにくい手がかりがあり、難易度が急上昇する |
| 演出 | 作り込まれた環境とシンセサイザー主体の音楽 | レビュー時点のプレイでは動作や音声の問題が発生 |
好評につながるのは、変化に富んだ内容、ユーモア、そして謎が解けた瞬間の満足感です。一方、不評の中心は、長時間足止めされるパズル、途切れるテンポ、不具合にあります。魅力的なアイデアを楽しめる一方で、疲れ切ってしまう場面もある冒険です。
新たな舞台で変わる協力プレイの感触
SFへの転換は、見た目を変えるだけにとどまりません。南極の氷の下に閉じ込められた2人のExplorersは、Norček Industriesの施設内で目を覚まします。Director Kathleen Boweは、行方不明の研究チームが残した仕事を完成させるために協力を求めますが、会社の実験をめぐる疑問は次第に膨らんでいきます。
Image: Steam / Total Mayhem Games
おなじみの石造りの建築の多くは、研究室、オフィス、共有スペースに置き換わっています。明るい照明と少しコミカルなデザインによって、施設はどこか楽しげに見えます。その目的に不穏さを感じる場面でも、この印象は変わりません。
We Were Here Tomorrowの舞台に対する評価が分かれるのも納得できます。新たな環境は風変わりな実験を生み出す一方、情報量の多い画面と増えた会話は、過去作にあった不気味な孤独感を変えています。
相棒と同じ場所で過ごす時間も増えています。次のパズルで役割が分かれる前に、一緒に発見を楽しんだり、実験道具でふざけ合ったりする余地が生まれています。
| 協力プレイの要素 | 冒険にもたらす変化 |
|---|---|
| 共有の部屋 | 2人が同じ空間を探索し、それぞれの場所を調べられる |
| 別々の区画 | 相手には見えない情報を言葉で伝える必要がある |
| 異なる装備 | それぞれの道具を使い、1人では突破できない障害に挑む |
| トランシーバー | 言葉での説明が2つの視点をつなぐ |
| 増えた会話 | 環境の細部に加え、直接的な会話でも物語が進む |
見えているものが違うときは、具体的に説明しましょう。 「あそこのやつ」で済ませず、記号の形、物の位置、機械の接続状態を伝えてください。
ストーリーの会話で無線が遮られたら、そのあとで大事な情報をもう一度伝えましょう。意思疎通もパズルの仕組みの一部です。説明が途中で途切れると、相棒は情報が欠けたまま作業することになります。
本作は、つながりのあるシリーズの中でも単独で楽しめる冒険です。Tomorrowを始める前に、過去作を順番にクリアしておく必要はありません。
多彩なパズルが最大の魅力であり、評価を分けるポイント
We Were Here Tomorrowで特に際立つのは、施設のSF設定を存分に生かしたパズルです。
Image: Steam / Total Mayhem Games
テーマに沿った部屋を順番に進むだけではなく、周囲の環境の捉え方そのものが変わる実験に出会います。相棒が小さくなり、極小の視点で空間を探索する場面もあります。ほかにも、重力の変化、レーザー、電気回路、異なる時代の間で受け渡す技術などが登場します。
体が小さくなるとゲーム内ボイスチャットの声も変わり、実用的な指示が甲高い声で飛び交います。このちょっとした笑いが、協力プレイを単なる手順の実行ではない、遊び心のある体験にしています。
難易度にばらつきを感じる理由
評価が分かれる理由は、複雑さだけではありません。より大きな争点は、解答に必要な情報が十分に分かりやすく示されているかどうかです。
コンピューターの画面には、背景を彩るだけの情報もあれば、手がかりになる情報もあります。画面ごとに操作できるかどうかが統一されていないため、重要な表示を見落とすと、必要以上に分かりにくいパズルに感じられます。
ホワイトボードやポスターにも目を向けましょう。飾りに見える細部が、足りないつながりを示していることがあります。
難易度への不満が特に強くなるのは、レーザーと発電機のパズルです。レーザーのパズルに2時間以上かかり、発電機では4時間試しても解けず、外部の助けでようやく進めたプレイ例もあります。これは苦戦した場合の所要時間であり、すべての2人組が同じ時間を費やすわけではありません。
同じ実験を繰り返して失敗する前に、2人が同じルールを理解しているか確認しましょう。
- 近くの画面、ホワイトボード、ポスターから関連する情報を探す。
- 自分の装備で何が変わり、何が変わらないのかを説明する。
- 目に見える事実と、解き方についての現時点の仮説を分ける。
- 物に用途がないと決めつける前に、双方の視点を照らし合わせる。
こうした習慣は、2人で異なる情報を持つ本作の構造にぴったりです。相棒が必要な情報をすでに持っていても、その重要性に気づいていない場合があります。
その先には、シリーズらしい「2人でひらめく瞬間」が待っています。別々に見つけたことが突然つながり、意味不明だった機械の仕組みが理解できます。ただし、そのひらめきに必要な細部を探すために、長い時間を費やすこともあります。
技術的な問題と重力を使う場面に注意
We Were Here Tomorrowの技術的な問題は、プラットフォームと発生時期を分けて捉える必要があります。発売前のPC版で起きた動作の問題と、PS5版の音声不具合は別のものです。
Image: Steam / Total Mayhem Games
発売前のPC版では、グラフィック設定を高にすると、細部まで作り込まれた部屋で60 FPSを維持しにくくなっていました。実際の動作は使用するハードウェア構成によって変わります。
PS5版では、ゲーム内ボイスチャットの不通、音声の途切れや無音、セッションの中断、衝突判定の問題が発生しました。地形などに引っかかり、メインメニューへ戻らざるを得ず、進行状況を失うこともありました。
| プラットフォーム・機能 | レビュー時点の問題 | プレイへの影響 |
|---|---|---|
| PC・グラフィック設定「高」 | 複雑な部屋でフレームレートが低下 | 探索中の滑らかさにばらつきが出る |
| PS5・ボイスチャット | ゲーム内での通話が機能しない | 外部の通話手段が必要になる |
| PS5・音声 | 音楽、効果音、会話が途切れる、または鳴らない | 物語の伝わり方や雰囲気が損なわれる |
| PS5・セッション | 突然メインメニューへ戻される | 協力プレイが中断される |
| PS5・衝突判定 | キャラクターが地形などに引っかかる | 再開時に進行状況を失うことがある |
会話を軸にしたゲームだからこそ、これらの問題は大きく響きます。セリフが聞こえなければ物語が伝わりにくくなり、ボイスチャットが使えなければ中心的な仕組みに支障が出ます。
重力操作には、別の注意点もあります。壁や天井を歩く体験は印象的ですが、視点が何度も切り替わることで、普段はゲームで酔わない人でも画面酔いすることがありました。
重力を使う場面で方向感覚が乱れたら、休憩しましょう。 目新しい景色を楽しめても、不快感を無理に我慢する必要はありません。
PC版を遊ぶ前に、自分のハードウェアが動作要件を満たしているか確認しましょう。
| 項目 | 最低 | 推奨 |
|---|---|---|
| OS | Windows 11、64ビット | Windows 11、64ビット |
| プロセッサー | AMD Ryzen 5 3600または同等品 | AMD Ryzen 5 5600Xまたは同等品 |
| メモリ | 8 GB RAM | 16 GB RAM |
| グラフィック | Nvidia GTX 1660Ti、6 GB、または同等品 | Nvidia GeForce RTX 3060または同等品 |
| DirectX | バージョン12 | バージョン12 |
| ストレージ | 25 GBの空き容量 | 25 GBの空き容量 |
PCで遊ぶには、2人ともインターネット接続と、正常に動作するPC対応マイクも必要です。
プレイ時間、テンポ、始める前に知っておきたいこと
We Were Here Tomorrowは、しっかりと遊び応えのある謎解きアドベンチャーです。ただし、クリアまでの時間は、2人で難所をどれだけ早く突破できるかに大きく左右されます。
8時間を超えても、まだかなりの部分が残っているプレイ例があります。ストーリークリアは約12時間、完全クリアは約20時間が目安です。何度も失敗したり、技術的な問題で中断したりすると、プレイ時間は大きく延びます。
テンポの問題は、単に長いという話ではありません。いくつものパズルを自然な流れで進めていても、分かりにくい課題や複雑な経路で勢いが止まることがあります。順調に始まったセッションが、最後には2人とも1つの未解決の障害にかかりきりになることもあります。
クリアする部屋数を目標にするより、2人が集中できる時間に合わせて予定を組みましょう。 本作では、話を聞き、細部を覚え、見慣れない物を説明し、2人で仮説を練り直す必要があります。どちらかが疲れると、こうした作業は難しくなります。
始める前に:
- 繰り返し登場する記号や装置の呼び方をそろえる。
- お互いの声がはっきり聞こえるか確認する。
- 機械の間を急いで移動せず、周囲の手がかりを調べる時間を取る。
- 建設的な会話よりもいら立ちが先に出始めたら休憩する。
物語では、環境の細部に加えて、より直接的に展開を案内してくれます。そのぶん冒険に入り込みやすくなっていますが、PS5版では音声の欠落が物語体験を大きく損なっていました。
We Were Here Tomorrowは、シリーズを創造的に広げつつ、目立つ粗さも残した作品です。実験の数々は、2人で施設を探索する強い動機になります。一方、分かりにくい手がかりや技術的な中断によって、同じ冒険がいら立ちに変わることもあります。
次の協力プレイの予定を決める前に、We Were Here TomorrowのSteamページでPC版の購入方法と動作要件を確認しましょう。
よくある質問
We Were Here Tomorrowで共通して評価されている点は?
色鮮やかなSFの舞台、独特な環境、相棒と同じ場所で過ごす時間が増えた点は、共通して好評です。一方、パズルの納得感、テンポ、技術的な問題が体験全体に与える影響については、評価が大きく分かれています。
We Were Here Tomorrowのクリアには何時間かかる?
ストーリークリアは約12時間、完全クリアは約20時間が目安です。8時間を遊んでも未クリアだった例もあります。実際の所要時間は、謎を解く速さ、試行回数、技術的な問題による中断に左右されます。
We Were Here Tomorrowは1人で遊べる?
いいえ。異なる視点と役割を持つ2人のために作られた、協力プレイ専用のアドベンチャーです。PC版では、2人ともインターネット接続と、正常に動作するPC対応マイクが必要です。
過去のWe Were Hereシリーズを遊んでおく必要はある?
いいえ。シリーズの物語にはつながりがありますが、各作品は単独で楽しめるオンライン協力型アドベンチャーとして設計されています。過去作をクリアしていなくても、Tomorrowから始められます。
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